La leggenda dei cinque anelli (gioco di ruolo)
La leggenda dei cinque anelli (Legend of the Five Rings) è un gioco di ruolo originariamente scritto da un team guidato da John Wick e pubblicato dalla Alderac Entertainment Group nel 1997, sotto licenza della Five Rings Publishing Group[1]. Il gioco è basato sull'ambientazione che dà il titolo al gioco (Legend of the Five Rings) ed è incentrata principalmente sull'impero del Rokugan, a sua volta basato su una versione fantasy del Giappone feudale, con influenze di altre culture dell'Asia orientale. In 1998 ha vinto l'Origins Award per Best Roleplaying Game of 1997.[2] In lingua italiana sono state pubblicate le traduzioni del manuale della prima edizione del gioco nel 2000 a cura della 21st Century Edition[3] e della quinta edizione nel 2019 a cura di NeedGames[4]. Il nome del gioco e alcuni suoi elementi (gli "anelli elementali") derivano dal trattato di strategia militare Il libro dei cinque anelli scritto da Miyamoto Musashi nel XVII secolo. AmbientazioneIl Rokugan è l'impero fittizio su cui è incentrata l'ambientazione, è simile al Giappone feudale, ma include anche aspetti di altre culture asiatiche, così come bestie magiche e mitologiche. Il mondo dell'ambientazione non ha un nome globale, per cui il nome "Rokugan" è usato anche per riferirsi al mondo dell'ambientazione nel suo complesso, anche se strettamente parlando questo è scorretto. Sistema di giocoCreazione del personaggioI personaggi sono descritti da otto tratti raggruppati in coppie associate ognuna a un ring ("anello") collegato a un elemento. I tratti sono e le loro associazioni sono: stamina ("resistenza") e willpower ("forza di volontà") associati all'anello della terra, strength ("forza fisica") e perception ("percezione") associati all'anello dell'acqua, agility ("agilità") e intelligence ("intelligenza") associati all'anello del fuoco e infine reflex ("riflessi") e awareness ("consapevolezza") associati all'elemento dell'aria. Per poter aumentare il livello in un anello è necessario aumentare il valore di entrambi i tratti associati. Alla creazione del personaggio un giocatore ha a disposizione un certo numero di "punti personaggio" (nella quarta edizione 40 punti personaggio o 55 nel caso di un ronin, in edizioni precedenti rispettivamente 30 e 45 punti personaggio) con i quali comprare il suo livello nei vari tratti, per acquistare abilità e vantaggi. È inoltre possibile accettare di avere svantaggi per aumentare il numero di punti personaggio a disposizione. Esiste anche un quinto anello, detto del vuoto che rappresenta la forza interna del personaggio e fornisce una riserva di punti che gli permette di eseguire azioni in modo più efficace o anche azioni straordinarie aumentando temporaneamente il valore di un tratto, attivando incantesimi o tecniche speciali o aumentando il numero di dadi lanciati in una prova. L'appartenenza a un clan da un bonus a un attributo, secondo la tradizione marziale della specifica famiglia all'interno del clan, e concede l'accesso a tecniche speciali di arti marziali per i samurai o a incantesimi per i shugenia (maghi) secondo le sue tradizioni. MagiaGli incantesimi sono suddivisi in sei scuole di magia, una per ciascun anello elementale più una scuola universale. Per lanciare con successo un incantesimo si deve riuscire in una prova di abilità lanciando un numero di dadi pari al proprio livello nell'anello a cui appartiene l'incantesimo che si sta lanciando più il rango nella scuola, conservando un numero di dadi pari al livello nell'incantesimo. Prove di abilitàPer il regolamento dell'ambientazione fu sviluppato un sistema a riserva di dadi simile a quello di altri giochi del periodo, come il d6 System di Guerre stellari - Il gioco di ruolo o lo Storyteller System del Mondo di Tenebra, con l'aggiunta del meccanismo del keep ("tieni"), suggerito da Marcelo Figureroa[1]. Le prove di abilità sono risolte tirando un numero di dadi a dieci facce pari alla somma del valore di un tratto (il nome delle caratteristiche nel regolamento) e di un'abilità del personaggio, ma conservando solo un numero di dadi pari al valore del tratto. Di solito il tiro è aperto, cioè se il risultato del tiro di un dado è 10 lo si ritira aggiungendo e il nuovo risultato al risultato originale. Se anche questo secondo risultato è un 10 si ritira nuovamente continuando ad aggiungere e proseguendo a ritirare il dado fino a che non si ottiene un risultato diverso da 10. Nel gergo del gioco si dice che il dado è "esploso". Per tiri di dado sono generalmente descritti come "cinque tieni tre" o in breve "5k3" per indicare, per esempio, di tirare cinque dadi conservando i risultati di tre. Il risultato finale del tiro è la somma del risultato dei dadi conservati, che viene confrontato con la difficoltà del tiro, che può andare da 5 ("banale") a 40 ("non accadrà di nuovo"). LetalitàIl gioco è noto per la sua letalità[5] Giocatori che inconsapevoli di questo fanno caricare in combattimento i loro personaggi se li ritroveranno spesso morti alla prima sessione. Viene incoraggiato di interpretare correttamente i propri personaggi per evitare il combattimento quando non è necessario, ma questi hanno comunque le capacità necessarie per sopravvivere al combattimento se vi sono forzati. d20 SystemNel periodo della seconda edizione per sfruttare la popolarità del d20 System e in seguito alla pubblicazione da parte della Wizards of the Coast del manuale Oriental Adventures nel quale il Rokugan era l'ambientazione di default quasi tutti i manuali furono stampati con statistiche sia per il sistema roll & keep che per il d20 System Storia editorialeL'idea iniziale per la creazione di una nuova ambientazione fantasy orientale nacque nel 1994 da una conversazione tra John Zinser e David Seavy della Alderac Entertainment Group riguardo al gioco di ruolo Bushido (1980) non più disponibile per le vicende della sua casa editrice, la Fantasy Games Unlimited. A loro si unì John Wick, sempre della AEG e Ryan Dancey della Isomedia una ditta di distribuzione.[6]. Inizialmente fu però creato il gioco di carte collezionabili, che fu pubblicato nel 1995[6]. Nel 1996 fu formata una nuova ditta, la Five Rings Publishing Group per gestire le proprietà intellettuale dell'ambientazione. Robert Abramowitz era presidente in rappresentanza di un gruppo di investitori, Ryan Dancey era vicepresidente dello sviluppo dei prodotti e John Zinser vicepresidente delle vendite. Alderac e Isomedia vendettero i loro diritti sull'ambientazione alla nuova ditta che a sua volta li rilicenziò indietro alla Alderac. La Alderac continuò a pubblicare il gioco di carte collezionabili[6]. Nel 1997 Abramowitz e Dancey agirono da intermediatori tra la Wizards of the Coast e la Tactical Studies Rules per l'acquisto di quest'ultima e come parte dell'accordo anche la Five Rings Publishing fu acquistata dalla Wizards of the Coast, di cui divenne una divisione fino al 1998 quando fu dissolta[6]. Lo sviluppo delle regole ed espansioni del gioco di carte collezionabili rimase alla AEG, ma la pubblicazione passò alla Wizards of the Coast, che pubblicò anche un altro gioco di carte collezionabilie basato sull'ambientqzione (Legend of the Burning Sands)[6] nel 1998[7]. Sempre nel 1997 John Wick diresse per l'AEG il gruppo di sviluppo (Shawn Carman, Seth Mason, Fred Wan, Rich Wulf, Brian Yoon) che creò il gioco di ruolo basato sull'ambientazione. Il gioco riempì la nicchia dei gioco di ruolo fantasy e ottenne un buon successo[1], vincendo anche l'Origins Award 1997 come miglior gioco di ruolo[8] Nel 2000 la AEG pubblicò una seconda edizione del gioco di ruolo[1], mentre nel 2001 la Wizards of the Coast pubblicò una nuova edizione di Oriental Adventure a cura di James Wyatt, in cui l'ambientazione di Kara-Tur fu sostituita dal Rokugan, con regole per il d20 System[9] La licenza originaria che aveva la AEG era scaduta nel 2000, comunque con il permesso della Wizards of the Coast aveva continuato a stampare supplementi per il gioco di ruolo. Nel 2001 la AEG riacquistò la piena proprietà dei diritti dalla Wizards of the Coast che si stava liberando delle licenze meno redditizie[9]. Immediatamente pubblicò Rokugan Oriental Adventures Campaign Setting espandendo il materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast e seguendolo con altri due manuali nel 2002 e con diversi supplementi con statistiche doppie per il Roll & Keep e per il d20 System[9]. Nel 2004 fu pubblicato l'ultimo supplemento con statistiche doppie d20 System/Roll & Keep e nel 2005 fu pubblicata una terza edizione del gioco, basata unicamente sul sistema Roll & Keep[9]. Nel 2008 l'ambientazione fu espansa alla regione delle Burning Sands dal tema fantasy arabo con Legend of the Burning Sand.[9]. Nel 2010 fu pubblicata la quarta edizione del gioco di ruolo, supportato da alcuni supplementi, ma comunque il focus principale dell'AEG è sul gioco di carte collezionabili. PubblicazioniPrima edizione
Seconda edizionePer questa edizione invece di un unico manuale base fu pubblicata una guida del master e una del giocatore. Salvo dove diversamente notato tutti i manuali hanno statistiche doppie d20 System / Roll and Keep
Libri della seconda edizione non pubblicati dalla AEG:
Terza edizione
Quarta edizione
Note
Bibliografia
Collegamenti esterni
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