Deep Blue - Kasparov, 1996, partita 1La prima partita della sfida di scacchi tra il computer scacchistico IBM Deep Blue e Garri Kasparov, disputata il 10 febbraio 1996 a Filadelfia, fu la prima partita vinta da un computer, progettato esclusivamente per giocare a scacchi, contro un Campione del mondo di scacchi, giocata in condizioni normali di torneo. Deep Blue vinse la partita, ma Kasparov rovesciò il risultato nelle seguenti cinque partite (tre vinte e due patte) vincendo così il match. Nella rivincita del match, giocata nel 1997, Deep Blue riuscì a vincere per 3,5 a 2,5. La partitaDiagramma 1
IBM Deep Blue - Garri Kasparov (Difesa siciliana, B22)
La variante Alapin della difesa siciliana. Più comune è 2.Cf3, ma Kasparov conosce bene quella linea, quindi la libreria delle aperture del Bianco si muove nell'opposta direzione.
Una mossa più giocata è Ae7. Questa fu una nuova trovata di Kasparov, il cui valore è discusso. Dopo questa mossa il computer lasciò la teoria e cominciò a calcolare la mossa successiva.
Questa mossa permette al Bianco di rendere i propri pezzi più attivi. Altre possibilità per il Nero sarebbero state Db8 o Dd5.
Il Nero ha dei problemi, specialmente con il cavallo inchiodato in f6.
Kasparov evita …Dxf6? poiché il Bianco andrebbe in vantaggio di materiale con 19.Cd7. Il re nero sarebbe anche più esposto.
La donna bianca si trova ora in un'ottima posizione. Diagramma 2
Questo sacrificio pedonale è tipico dello stile di gioco di Kasparov. Kasparov commentò che anch'egli avrebbe giocato 23.d5 in questa posizione perché rovina la struttura pedonale del Nero ed apre le linee. L'arrocco aperto del Nero suggerisce la possibilità di un attacco. Kasparov stava attaccando il pedone d bianco ed il computer, saggiamente, decide di avanzarlo per attaccare, piuttosto che difenderlo.
Kasparov cerca di preparare un contro attacco liberando la casa g8 per la torre, ma non funzionerà. Burgess propone 25…Ce7 Txc8+, nonostante il Bianco conservi un certo vantaggio. Dopo questo punto è difficile trovare una mossa che aiuti il Nero.
Questa mossa è tipica dei computer, per assicurarsi solo un vantaggio materiale. Deep Blue non ha trovato nessuna minaccia di scacco matto, quindi incrementa il suo vantaggio.
30.Dxd4?? perderebbe per 30…Cf3+.
La mossa 31…Df4 non funzionerebbe a causa di 32.Tc8! Dg5 33.Tc5! Diagramma 3
Kasparov attacca, ma il computer ha già visto che l'attacco non porta a nulla.
Dopo 37…Rg6 38.Dg8+ Rf5 39.Cxf3, il Nero non riesce a difendere le minacce 40.Cxe1, 40.Tf7 e 40.Dd5+. Kasparov abbandona (diagramma 3). Bibliografia
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