Automatto

L'automatto è un tipo di problema di scacchi in cui il bianco, muovendo per primo, obbliga il nero a dargli scacco matto entro un determinato numero di mosse.

È detto anche "matto inverso" in quanto, diversamente dai problemi diretti, è il nero che matta il bianco e non viceversa. Da notare che il nero, quando ha altre mosse disponibili, eviterà sempre di dare matto. Il bianco è invece obbligato, quando ciò gli è possibile, a parare qualsiasi scacco dato dal nero, per es. interponendo un pezzo o catturando il pezzo che dà scacco.

È spesso indicato nei diagrammi con la sigla s# seguita dal numero di mosse. Ad esempio, un automatto in due mosse è indicato con s#2, in tre mosse con s#3.

Da non confondere con l'aiutomatto, in cui il nero muove per primo ed aiuta il bianco a dargli matto.

Un tipo particolare è il reflex (reflexmate in inglese), un automatto con la condizione aggiuntiva che sia il bianco che il nero sono obbligati a dare subito matto quando ciò è possibile.

Esempi

Wolfgang Pauly, 1912
abcdefgh
8
a8 re del bianco
b8 alfiere del bianco
f8 cavallo del bianco
a7 pedone del bianco
c7 pedone del bianco
e7 pedone del nero
g7 pedone del bianco
f6 pedone del bianco
h6 re del nero
e5 pedone del bianco
h5 pedone del nero
h4 pedone del bianco
g2 alfiere del bianco
h1 alfiere del nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Automatto in due mosse  (10 + 4)

Il problema mostrato nel diagramma a destra è un automatto in due mosse del problemista rumeno Wolfgang Pauly, tratto dal suo libro "The Theory of Pawn Promotion" (1912). Il bianco muove e obbliga il nero a dargli scacco matto, anche contro la sua volontà, alla sua seconda mossa o prima.

Il problema si risolve lasciando al nero come unica possibilità quella di dare scacco matto al re bianco.

Esaminiamo le conseguenze delle varie prime mosse a disposizione del bianco:

  • se il bianco muove l'alfiere lungo la diagonale h1-a8 il nero può non catturarlo o muovere il pedone, ritardando il matto dopo la seconda mossa;
  • muovere il cavallo permette al re nero di muovere, ritardando ancora il matto:
  • 1. e6 permette al nero di giocare 1. ...exf6 e poi 2. ...f5;
  • 1. f7 oppure 1. fxe7 permette 1. ...Rxg7, dopodiché il nero può giocare Rg8 o Rh7;
  • 1. g8=D oppure 1. g8=T permettono, dopo 1. ...Axg2+, 2. D/Txg2;
  • 1. g8=A non risolve, perché dopo 1...exf6 2. exf6 Axg2+ il bianco para lo scacco con 3. Ad5;
  • 1. g8=C è completamente sbagliata perché dà scacco matto al nero, mentre è il nero che deve mattare il bianco;

L'unica mossa che risolve è 1. c7 = cavallo!, con due varianti:

  • 1. ... exf6 2. exf6  Axg2# è la più semplice;
  • 1. ... e6 è più sottile; il bianco gioca 2. g8 = alfiere! e al nero rimane l'unica mossa 2. ... Axg2#.

Altri esempi:

G.F. Anderson
British Chess Federation, 1947
abcdefgh
8
h8 cavallo del nero
e7 cavallo del bianco
h7 alfiere del nero
a6 torre del nero
d6 donna del bianco
e6 cavallo del bianco
f6 re del bianco
g5 pedone del bianco
e4 re del nero
c3 torre del nero
e3 alfiere del bianco
e2 pedone del bianco
f2 pedone del bianco
a1 alfiere del nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Automatto in due mosse  (8 + 6)

Soluzione:
1. Aa7 !  (min. 2. f3+ Txf3#)

1. ...Tc3 muove+  2. De5+ Axe5#
1. ...Tc5+  2. Dd4+ Axd4#
1. ...Txa7  2. Dc6+ Txc6#
1. ...Tb6  2. Dd3+ Txd3#

1. ...Af5  2. Cc5+ Txc5#
Janusz Śledziewski
Match Varsavia-Slesia, 1959
abcdefgh
8
a8 re del bianco
b8 torre del bianco
f8 torre del nero
g8 torre del nero
d7 pedone del nero
e7 cavallo del nero
a6 re del nero
b6 alfiere del bianco
d6 pedone del nero
h6 torre del bianco
d5 donna del bianco
b4 pedone del bianco
h4 pedone del nero
h1 alfiere del nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Automatto in due mosse  (6 + 8)

Soluzione:
1. Ag1 !  (min. 2. Db7+ Axb7#)

1. ...Cc6  2. Da5+ Cxa5#
1. ...Cxd5  2. Txd6+ Cxb6#
1. ...Cc8  2. Tb6+ Cxb6#
1. ...Tf3  2. Dd3+ Txd3#

1. ...Tg2  2. Da2+ Txa2#

Collegamenti esterni

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