Realidad virtual en la ficciónLa realidad virtual en la ficción describe la representación ficticia del concepto tecnológico de la realidad virtual. Muchos libros y películas de ciencia ficción han imaginado personajes atrapados o entrando en una realidad virtual. LiteraturaThe Man Who Awoke (1933) (publicado en español como El hombre que despertó en el futuro por la Editorial Edaf), una serie de relatos cortos (más adelante novela) de Laurence Manning, describe una época en el que la gente pide estar conectado a una máquina que sustituye todos sus sentidos con impulsos eléctricos, y así vivir una vida virtual elegida por ellos (como en The Matrix, pero voluntariamente). Un modelo específico y comprensivo de realidad virtual fue publicado en 1935 en el relato corto Pygmalion’s Spectacles[1] de Stanley G.Weinbaum. Otros libros de ciencia ficción han promovido la idea de la realidad virtual como medio de sustitución parcial (pero no total) de la miseria de la realidad, o plantearla como método de crear mundos virtuales en el cual uno podría escapar de la tierra. La historia I (Profesor Corcoran) (1961) de Stanislaw Lem[2] trata de un científico que crea un número de personas generadas por ordenadores viviendo en un mundo virtual. Más adelante exploró las implicaciones de lo que él llamaba “phantomáticas” en su novela no ficticia Summa Technologiae de 1964. Otras obras ficticias populares también usan el concepto de realidad virtual. Entre ellos está Neuromancer (1984) de William Gibson, en el que se define el concepto de ciberespacio, así como su novela Virtual Light de 1994, en el que el MacGuffin es una presentación visible con una especie de gafas de realidad virtual. Otros ejemplos son Snow Crash de Neal Stephenson, en el que usa el término avatar para describir la presentación de un individual en el mundo virtual, o The Hacker and the Ants de Rudy Rucker, en el que un programador usa la realidad virtual para diseñar y estudio de robots. Otherland es una serie de 4 novelas de Tad Williams, publicada entre 1996 y 2001, y ocurre en los 2070, muestra un mundo en el que Internet se ha vuelto accesible mediante la realidad virtual. Más recientemente, en la novela Ready Player One (2011) de Ernest Cline, trata de un sistema de realidad virtual llamado OASIS que la gente usa para escapar de la realidad de una tierra que se muere.[3] CineEl concepto de realidad virtual fue popularizado por películas como Brainstorm (1983) y The Lawnmower Man (1993). La serie animada Código Lyoko ocurre en un mundo virtual llamado Lyoko e Internet. ·La película de Rainer Werner Fassbinder de 1973, Welt am Draht, basada en la novela Simulacron-3 de Daniel F. Galouye, muestra una simulación de realidad virtual dentro de otra realidad virtual. ·En 1983, la película Brainstorm de Natalie Wood y Christopher Walken gira en torno a la producción, uso y uso incorrecto de un aparato de realidad virtual. ·Total Recall de 1990, dirigido por Paul Verhoeven y basada en la historia We Can Remember it for You Wholesale de Philip K.Dick. ·La película de 1991 Until de End of the World de Wim Wenders se centra en un sistema similar a una realidad virtual que se usa para grabar y reproducir sueños. ·La película de 1992, The Lawnmower Man cuenta la historia de un científico que usa un sistema de realidad virtual para impulsar la evolución, mental y física, de su jardinero, mentalmente discapacitado. ·Arcade de 1993 se centra en un nuevo juego de realidad virtual (del cual recibe el nombre la película) que atrapa a los jugadores en su mundo. ·La película Strange Days es un thriller de ciencia ficción donde es posible comprar grabaciones de realidad virtual ilegales de delitos grabados desde la perspectiva del delincuente. ·En la película Johnny Mnemonic de 1995, el protagonista Johnny (Keanu Reeves) usa gafas de realidad virtual y una Interfaz Cerebro-Computadora para acceder a Internet y extraer información encriptada de su propio cerebro. ·Virtuositi de 1995 presenta a Russell Crowe como a un asesino en serie en realidad virtual llamado SID 6.7 (Sadistic, Intelligennt y Dangerous) que es usado en una simulación para entrenar a los policías de nuestra realidad, pero consigue escapar al mundo real. ·La película The Thirteenth Floor de 1999 es una adaptación de la novela Simulacron-3 de Daniel F. Galouye y habla de dos realidades virtuales, una dentro de la otra. ·En 1999, The Matrix (y sus secuelas) exploraron la posibilidad de que nuestro mundo sea, en realidad, una gran realidad virtual (más precisamente, realidad simulada) creada por máquinas de inteligencia artificial. ·En eXistenZ (1999) de David Cronenberg, los cambios de realidad ocurren tan continuamente, que al final de la película es difícil saber si los protagonistas están de vuelta en la “realidad” o no. ·En la película Avatar los humanos se conectan a avatares mediante tecnología avanzada, permitiendo a los avatares llevar a cabo las acciones de los humanos. ·Surrogates (2009) está basada en una Interfaz Cerebro-Computadora que permite a la gente controlar robots humanoides muy realistas, recibiendo un feedback sensorial total. ·El thriller de ciencia ficción Inception es sobre un ladrón profesional que roba información infiltrándose en el subconsciente. Crea pensamientos artificiales tan realistas que una vez implantadas en la mente de una persona, ésta cree que son sus propios pensamientos.[4] ·OtherLife (2017) es sobre una forma de realidad virtual biológica. ·La película Ready Player One de 2018, dirigida por Steven Spielberg es la adaptación de la novela que tiene el mismo nombre de Ernest Cline, sobre un juego de realidad virtual llamado OASIS.
Televisión·El serial de Doctor Who El asesino mortal, emitida por primera ve en 1976, introduce una realidad generada por ordenadores, que tiene aspecto de sueño, llamado the Matrix. ·La serie británica de ciencia ficción Red Dwarf de la BBC2, muestra un juego de realidad virtual llamada "Better Than LIfe" al cual han estado conectados los protagonistas durante muchos años. ·La serie de superhéroes VR Troopers de Saban también hace uso del concepto. ·El holodeck que se usa en Star Trek: The Next Generation es uno de los mejores ejemplos de la realidad virtual en la cultura popular. En este caso, los usuarios pueden modificar escenarios en el tiempo real usando una interfaz de idioma natural. La representación de la realidad virtual es diferente a otras en el uso de una habitación física en vez de una interfaz neural o alguna especie de casco. ·La serie Sword Art Online de 2012 presenta un concepto de realidad virtual MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), en la que el jugador puede morir en la vida real al morir dentro del juego. En su secuela de 2014, Sword Art Online II, se plantea la idea de traer un personaje virtual al mundo real mediante cámaras; esto permite que un personaje, confinado en cama, pueda atender a la escuela por primera vez. ·Accel World (2012) expande el concepto de realidad virtual con el juego Brain Burst, que permite a los jugadores ganar puntos para acelerar. Acelerar significa que el jugador pueda percibir las imágenes a su alrededor 1000 veces más rápido, aumentando su sentido de conciencia. ·El episodio San Junipero de la serie de ciencia ficción Black Mirror presenta una realidad simulada, ambientada en 1987 en la que pueden vivir los personajes, incluso después de su muerte.
·En 2018 se estrena en España Wake Up, una serie digital de ciencia ficción y realidad virtual. En esta serie, prueban la nueva herramienta "Wake Up" de la E.D.U. (Education Departament Unit), que permitirá el aprendizaje mediante una app, con un grupo de jóvenes, que a causa de un error, perderán la capacidad de distinguir la realidad y la realidad virtual.[5] Radio·En 2009, BBC Radio 7, emitió Planet B, un drama de ciencia ficción ambientada en un mundo virtual. Fue una de las mayores comisiones por un programa dramático original.[6]
Referencias
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