Crash Bandicoot 3: Warped

Crash Bandicoot: Warped
Información general
Desarrollador Naughty Dog
Distribuidor Sony Computer Entertainment
Diseñador Evan Wells
Director Jason Rubin
Productor David Bowry
Grady Hunt
Roppyaku Tsurumi
Programador Andy Gavin
Stephen White
Greg Omi
Artista Charles Zembillas
Bob Rafei
Erik Panglilinan
Compositor Josh Mancell
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas PlayStation
Datos del hardware
Formato CD-ROM, descarga digital
Dispositivos de entrada DualShock
Desarrollo
Lanzamiento
  • NA 3 de noviembre de 1998
  • EU 11 de diciembre de 1998
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Crash Bandicoot: Warped
Crash Team Racing

Crash Bandicoot: Warped, conocido en Europa como Crash Bandicoot 3: Warped,[1][2]​ es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation en 1998. Es la tercera entrega de la serie de videojuegos Crash Bandicoot después de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Fue relanzado para la línea Sony Greatest Hits el 23 de agosto de 1999 y para Platinum Range en el año 2000. Estuvo disponible para PlayStation Store en Norteamérica el 7 de febrero de 2008 y en Europa el 23 de octubre de 2008.

La historia tiene lugar inmediatamente después de los eventos del segundo juego. Cuando las ruinas de la estación espacial del Doctor Neo Cortex se estrellan en la Tierra, desatan una entidad malvada conocida como Uka Uka, el malvado hermano gemelo de Aku Aku que se une a Cortex y al Doctor Nefarious Tropy, obsesionado con el tiempo, mientras planean para reunir poderosos cristales que yacen dispersos a través del tiempo y usar su energía para esclavizar a la Tierra. El título sigue a los personajes principales, Crash y Coco Bandicoot, mientras viajan en el tiempo y evitan que los villanos recolecten los cristales recogiéndolos ellos mismos.

Crash Bandicoot: Warped ha sido elogiado por la crítica, que notó una alta calidad en muchas áreas, incluida la jugabilidad, los gráficos y el audio, y ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Llegó a vender casi seis millones de unidades, convirtiéndolo en uno de los juegos más vendidos para PlayStation. En Japón, superó las ventas de sus dos predecesores y se convirtió en el primer título de la consola no japonés en vender más de un millón de copias en el país. Se incluyó una versión remasterizada en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 en junio de 2017 y se transfirió a otras plataformas en junio de 2018.

Jugabilidad

Warped es un videojuego de plataformas en el que el jugador controla a Crash y Coco Bandicoot, quienes deben viajar en el tiempo y reunir veinticinco cristales dispersos en el tiempo antes de que lo hagan el Doctor Neo Cortex y Uka Uka. Gran parte del juego se lleva a cabo en la Time-Twisting Machine, que actúa como el área central. La máquina de torsión del tiempo se divide en cinco cámaras; sólo la primera está inicialmente disponible. Cada una tiene cinco botones que abren portales a diferentes niveles.[3]​ El objetivo es encontrar y obtener el cristal escondido en el área. En algunas fases, el cristal se ubicará al final o se debe obtener al completar un desafío específico.[4]​ Algunos niveles contienen una «Plataforma de bonificación» que conduce a un área de bonificación especial, donde el usuario debe navegar a través de un área separada y recolectar todo lo que esté a la vista. Como no se pierden vidas en las áreas de bonificación, estas se pueden jugar con la frecuencia que el jugador desee hasta que se pueda borrar el área de bonificación.[5]​ Después de completar las cinco fases en una cámara, aparecerá un sexto botón que abre un portal a un jefe. Al derrotarlo, la siguiente cámara estará disponible para jugar.[3]​ Cuando se encuentran los veinticinco cristales y se derrota a los cinco personajes principales, se gana, el título.[6]

Crash y Coco comienzan con cinco vidas. Se pierde una cuando son alcanzados por un ataque enemigo o sufren cualquier otro tipo de daño. Se pueden ganar más vidas recolectando cien «Frutas Wumpa» o abriendo una caja especial para recolectar una vida. Si el usuario se queda sin vidas, el videojuego termina. Sin embargo, se puede continuar seleccionando «Sí» en «¿Continuar?» en la pantalla.[5]​ Crash tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre un personaje enemigo, girar en forma de tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe de cuerpo para romper ciertos objetos.[7]​ Estas habilidades se pueden ampliar al derrotar a los jefes principales, lo que a menudo resulta en ataques más poderosos o una mayor destreza para saltar y correr.[6]

Las cajas juegan un papel destacado en Warped y se pueden romper con todas las técnicas del personaje. Estas contienen elementos útiles o pueden aumentar la movilidad de Crash. Las casillas de punto de control permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida. Las de TNT explotan después de un fusible de tres segundos cuando saltan sobre ellas, mientras que las de Nitro explotan con cualquier contacto físico. Todas las de Nitro en un nivel pueden detonarse a la vez si se toca una de color verde con un signo de exclamación (!); el contacto con esta es necesario para obtener la gema del nivel, ya que las Nitro cuentan para el número total de cajas rotas en el escenario.[8]

Además de los cristales, las gemas, tanto las variedades regulares como las de colores, se pueden recolectar para logros adicionales. Hay una recompensan si todas las cajas en un nivel se abren o si se completa un área secreta. Hay un total de cuarenta y cinco gemas. Las de colores se encuentran en fases especiales y conducen a áreas ocultas. Hay cinco de colores. Las «reliquias» se pueden ganar volviendo a ingresar a un nivel después de que se haya obtenido su cristal. Para obtener una, el jugador debe iniciar el modo «Contrarreloj» tocando el cronómetro flotante cerca del comienzo y correr a través de un escenario en el tiempo designado que se muestra antes de ingresar.[4]​ Esparcidos por todo el nivel hay cajas amarillas con los números 1, 2 o 3 en ellas. Cuando estas se rompen, el temporizador se congela durante el número de segundos designado. Como no se pierden vidas en el modo Contrarreloj, de puede jugar con la frecuencia que la persona desee. Se pueden ganar reliquias de zafiro, oro y platino dependiendo de cuán bajo sea el tiempo final.[9]​ Las primeras cinco que recibe desbloquean el acceso a un nivel en la «Sala de distorsión secreta». A partir de entonces, cada cinco abren otro en la Sala de distorsión secreta. Las fases en dicha sala deben ganarse antes de que se pueda completar el título.[4]

Argumento

Los restos destrozados de la estación espacial del Doctor Neo Cortex se estrellan en la Tierra y liberan a una poderosa entidad conocida como Uka Uka, el cerebro de los planes anteriores.[10]​ Se reagrupa con él y además recluta al Doctor Nefarious Tropy, el inventor de un dispositivo llamado Máquina de Torsión del Tiempo que permitirá a sus secuaces recolectar los cristales y gemas de sus lugares originales en el tiempo. En la casa de los Bandicoots, Aku Aku siente el regreso de Uka Uka e informa a ellos que Uka Uka es su malvado hermano gemelo, a quien había encerrado hace mucho tiempo para defender el planeta.[11]​ Luego lleva a la Máquina de Torsión del Tiempo, que pueden usar para recolectar los Cristales y Gemas antes de que Cortex lo haga.[12]​ Crash y Coco se aventuran a través del tiempo y derrotan a adversarios como Tiny Tiger, Dingodile y Doctor N. Gin. La derrota de N. Tropy hace que la máquina se desordene gradualmente.[13]​ Tras la derrota de Cortex y Uka Uka después de recolectar todos los cristales y gemas, la Máquina de Torsión del Tiempo implosiona y atrapa a Uka Uka en una prisión eterna con Cortex y N. Tropy que se han convertido en bebés.[14]

Desarrollo

La producción de Warped comenzó en enero de 1998, y a Naughty Dog sólo le dieron diez meses y medio y un presupuesto de más de dos millones de dólares para completar el juego.[15][16][17]​ Fue lanzado en Norteamérica el 3 de noviembre de 1998 y en Europa el 11 de diciembre de 1998.[18]​ Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres nuevos motores de juego. Dos de los tres nuevos eran de naturaleza tridimensional y fueron creados para los niveles de avión y moto acuática; el tercero se creó para las fases de motocicletas al estilo de un simulador de conducción. Los nuevos motores combinados representan un tercio, mientras que los otros dos tercios consisten en el mismo motor utilizado en las entregas anteriores. Jason Rubin explicó que el motor y el estilo de título «clásicos» se conservaron debido al éxito de los dos juegos anteriores y continuó diciendo que «si abandonamos ese estilo, significaría que estaríamos abandonando una proporción significativa de jugadores que hay por ahí». Se creó un Z-buffer de avión arbitrario para las motos acuáticas e inundó los niveles egipcios.[16]​ Para crear una sensación completamente fluida en el agua en estos escenarios, se colocó en la superficie del agua un mapa ambiental que refleja el cielo.[19]​ Se le dio una sombra real al personaje de Crash a pedido de los productores de Sony Computer Entertainment America, quienes estaban «hartos de ese pequeño disco que lo sigue a todas partes».[20]​ Para crear una experiencia «arcade» en los niveles de aviones y diferenciarlos de los simuladores de vuelo, los enemigos fueron programados para aparecer frente al usuario y darle tiempo suficiente para dispararles antes de que se den la vuelta y le disparen que acercarse detrás del jugador y golpearlo por detrás.[21]​ El sistema Reliquia se introdujo para dar a los jugadores una razón para volver al juego una vez completado.[22]

La banda sonora del juego ha sido producida por Mark Mothersbaugh y compuesta por Josh Mancell de Mutato Muzika. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. Clancy Brown expresó el doble papel del Doctor Neo Cortex y Uka Uka, mientras que Brendan O'Brien expresó el doble papel del Doctor N. Gin y Tiny the Tiger. Además, Michael Ensign expresó al Doctor Nefarious Tropy, William Hootkins expresó a Dingodile y Mel Winkler expresó a Aku Aku.[23]​ Una pequeña muestra de los niveles se exhibió de manera destacada en el stand de Sony en el Electronic Entertainment Expo en Atlanta, Georgia. Por esta época, la industria de los videojuegos se preguntaba si Crash Bandicoot: Warped era simplemente más de lo mismo de la entrega anterior. Su lanzamiento estuvo acompañado de campañas de marketing por parte de Sony y Pizza Hut.[15]​ La versión japonesa fue uno de los primeros juegos que admitió PocketStation, un periférico que descarga minijuegos de títulos de PlayStation.[24]​ Una demostración jugable del juego Spyro el dragón de Insomniac Games está disponible en el producto final y se puede acceder a él ingresando un código de trucos en la pantalla de título.[9]

Diseño de personajes y niveles

El artista estadounidense de Exitus Charles Zembillas, quien ha sido diseñador de personajes y director de arte en los dos juegos anteriores, repitió su papel en Warped.[23]​ Uka Uka fue creado como una presencia que haría que el Doctor Neo Cortex se encogiera de miedo. Los bocetos de emociones que representan a Cortex pidiendo perdón inspiraron el diseño de la toma y la animación de la secuencia cinematográfica introductoria. Debido a que la trama involucraba viajes en el tiempo, se conceptualizó al Doctor Nefarious Tropy, que viaja en el tiempo.[25]​ Él dibujó los primeros bocetos de Tropy (y el garabato que creó como Naughty Dog le describía el personaje) el 22 de enero de 1998.[26]​ El dispositivo portátil para viajar en el tiempo se conceptualizó al principio de la evolución del diseño del personaje e inicialmente apareció como un artilugio similar a un cinturón que presentaba una lectura digital que mostraba el año al que Tropy pretendía viajar.[27]​ La ​​máquina del tiempo, impulsada por pistones y generadora de smog, estuvo diseñada para reflejar su obsesión enfermiza por el tiempo. El personaje de Dingodile es conceptualizado por el empleado de Naughty Dog, Joe Labbe II, quien solicitó un personaje que fuera un cruce entre un dingo y un cocodrilo.[25]​ Zembillas dibujó los primeros bocetos de Dingodile el 4 de febrero de 1998.[28]​ En ciertos momentos, el personaje alternativamente llevaba un sombrero de estilo australiano, tenía una «melena de pelo desaliñado» y caminaba en cuatro patas.[29]​ Naughty Dog inicialmente quería que el personaje fuera un personaje que escupe fuego antes de que Zembillas sugiriera darle un lanzallamas para hacerlo «mucho más interesante». Los bocetos finales de Dingodile se dibujaron el 12 de febrero de 1998.[30]

Al concebir al compañero de Coco Bandicoot en los niveles chinos, se decidió que se necesitaba una «criatura linda y abrazable» que encajara con el tema chino. Originalmente se consideró un panda, pero fue rechazado debido a su similitud con el oso polar visto en Cortex Strikes Back. Como alternativa se eligió un cachorro de tigre, Pura. Al crear las secuencias de persecución del Triceratops en los niveles prehistóricos, inicialmente se animó a un siervo del Doctor Cortex montando la bestia. Cada vez que el triceratops se atascaba, golpeaba al minion. Finalmente, el ciclista se retiró por razones técnicas. La cría de Tyrannosaurus que Crash monta en las fases prehistóricos es dibujada con proporciones parecidas a las de un pollo, de Bob Rafei. El tiburón que se ve en los niveles submarinos fue uno de los primeros modelos PowerAnimator de Jason Rubin. El modelo se construyó originalmente para el primer título de Crash Bandicoot, pero no se utilizó hasta Warped.[25]

El tema «viaje en el tiempo alrededor del mundo» de Warped permitió a los artistas ir más allá de los límites impuestos por el escenario isleño de los juegos anteriores; Cada tema tiene estructuras y paletas de colores distintivamente únicas. Para demostrar el efecto que tiene el color en el ambiente de un entorno, se volvieron a colorear bocetos de niveles, como los de los niveles árabes o medievales, para alterar la hora del día representada del día a la noche. La desarrolladora tenía como objetivo distinguir visualmente a Warped de entregas anteriores al «abrir el entorno» y permitir que sean visibles a distancias mayores sin que se empañen ni se empañen; para lograr la imagen de interminables colinas y castillos distantes que se ven en los escenarios medievales, se tuvo en cuenta el nivel de detalle introduciendo nuevas tecnologías en sy motor y cambiando la forma en que se construyeron algunos de los elementos de fondo. Las texturas más detalladas se encuentran en las fases de la Tumba Egipcia en forma de pinturas decorativas. Para evitar que la imagen de una carretera interminable en los niveles de motocicletas fuera aburrida, se agregaron al escenario detalles al borde de la carretera, como cactus y postes telefónicos. Además, se agregaron mesa distantes para ayudar a dividir el horizonte. Para darle algo de carácter a la carretera del desierto, se agregaron gasolineras de servicio completo y restaurantes al borde de la carretera para evocar el sabor de los «Estados Unidos de los años 50». La Gran Muralla China se representa durante su etapa de construcción para agregar variedad visual y proporcionar obstáculos. Las ideas iniciales para el escenario sumergido de la Atlántida variaban desde una antigua ciudad de estilo romano en ruinas hasta una ciudad sumergida de alta tecnología de origen extraterrestre.[31]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic91/100[32]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame4.5/5 estrellas[33]
Electronic Gaming Monthly36.5/40[34]
GamePro5/5 estrellas[35]
Game RevolutionB+[36]
GameSpot8.9/10[37]
IGN9.1/10[38]
Official PlayStation Magazine (EEUU)5/5 estrellas[40]
Next Generation3/5 estrellas[39]

Warped recibió «aclamación universal», según el agregador de reseñas Metacritic.[32]​ Johnny Ballgame de GamePro concluyó que era «un candidato muy fuerte para el juego del año de PlayStation» y que la jugabilidad «el modo Rowdy Rowdy te mantendrá dando vueltas durante días».[35]Official U.S. PlayStation Magazine consideró que era «el mejor título de plataformas 2.5D jamás lanzado».[40]​ Ryan MacDonald de GameSpot dijo que Crash Bandicoot: Warped es «fácilmente el mejor Crash hasta ahora», describiendo cómo todos sus aspectos eran superiores a las entregas anteriores de la serie, y concluyó que fue «lo más divertido que he tenido con un juego de plataformas 3D en mucho, mucho tiempo».[37]​ Mark Cooke de Game Revolution lo calificó como «un aluvión de cosas buenas» y dijo que todos los elementos «se combinan perfectamente».[36]​ Scott Alan Marriott de Allgame («All Game Guide» en ese momento) consideró que era «tan impresionante de ver que tendrás que mantener una mano firmemente debajo de la barbilla para evitar que caiga al suelo».[33]

Los gráficos fueron elogiados por la crítica. Johnny Ballgame elogió los gráficos como «increíblemente limpios» y «detallados», y citó el agua en los niveles de las motos acuáticas como «las olas de aspecto más realista de cualquier juego de PlayStation que hayamos visto hasta ahora».[35]​ Randy Nelson lo calificó como «increíblemente hermoso», y detalló que «las texturas son impecables, la animación de primera categoría y los efectos especiales son un gran botín».[38]​ Ryan MacDonald lo calificó como «uno de las entregas de la consola más bellos de todos los tiempos», citando las «suaves» animaciones de los personajes, los paisajes «brillantes» y «coloridos», los «hermosos» efectos de iluminación y una velocidad de fotogramas «refrescantemente rápida y estable».[37]​ Mark Cooke elogió la animación «suave» y «caricaturesca» como «lo mejor de la línea, no superada por ningún otro título» y su distancia de renderizado «ilimitada» y sus «hermosos» modelos 3D como «el pináculo del renderizado de PlayStation». Sin embargo, criticó la ausencia de animaciones de muerte para los personajes enemigos.[36]​ Scott Alan Marriott describió los gráficos como «increíbles» y dijo que «todo es muy claro, colorido, suavemente animado y extremadamente detallado».[33]

El audio también ha sido elogiado por la crítica. Johnny Ballgame dijo que «te anima a tocar, especialmente los malvados golpes de tambor que suenan cuando estás atravesando un nivel con la máscara de invencibilidad». También comentó positivamente sobre los demás efectos de audio, como «la lava hirviendo», «los pterodáctilos furiosos» y las «estrafalarias voces en off de las películas».[35]​ Randy Nelson estaba agradecido por la mayor diversidad musical en comparación con Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back.[38]​ Ryan MacDonald elogió la música, los efectos de sonido y las voces en off de los personajes como «sobresalientes» y «extremadamente bien hechas» y señaló que la sincronización de labios en pantalla «se adapta casi perfectamente a la voz».[37]​ Mark Cooke dijo que la actuación de voz «sobre exagerada» es «como la de los buenos dibujos animados, y a veces incluso mejor», y citó un aspecto «igualmente caricaturesco» en la música.[36]​ Scott Alan Marriott describió la actuación de voz como «calidad de cinco estrellas en todo momento» y señaló que la música «captura perfectamente los niveles».[33]

En febrero de 1999, se habían enviado 2,9 millones de copias de Warped a minoristas de todo el mundo; el NPD Group informó una venta total de 862 506 copias sólo en Norteamérica a finales de enero.[41]​ En el festival Milia de Cannes de 1999, se llevó a casa el premio «Oro» por ingresos superiores a quince millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior.[42]​ En 2002, había vendido más de 5,7 millones de unidades en todo el mundo,[43]​ convirtiéndolo en el decimotercer videojuego de PlayStation más vendido de todos los tiempos. El éxito del juego resultó en su relanzamiento para la línea Greatest Hits el 23 de agosto de 1999 y para Platinum Range en 2000.[44]Crash Bandicoot: Warped ha sido un éxito de ventas en Japón,[45]​ y fue el primer título de PlayStation no japonés en recibir un «Premio Platino» en Japón por vender más de un millón de unidades.[15]Game Informer lo colocó en el puesto 26 entre sus cien mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001, destacando que la dificultad no era difícil como el primer título ni demasiado fácil como el segundo y elogió la acción de plataformas como «fantástica».[46]

Véase también

Referencias

  1. «Crash Bandicoot: Warped PAL front cover». MobyGames (en inglés). Blue Flame Labs. Archivado desde el original el 25 de enero de 2014. Consultado el 26 de septiembre de 2015. 
  2. «Crash Bandicoot: Warped PAL back cover». MobyGames (en inglés). Blue Flame Labs. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2014. Consultado el 26 de septiembre de 2015. 
  3. a b Universal, 1998, p. 7.
  4. a b c Universal, 1998, p. 8.
  5. a b Universal, 1998, p. 11.
  6. a b Universal, 1998, p. 10.
  7. Universal, 1998, p. 2.
  8. Universal, 1998, p. 13.
  9. a b Universal, 1998, p. 9.
  10. Naughty Dog. Crash Bandicoot: Warped. Universal Interactive Studios. PlayStation. Nivel/área: Introducción. 10 de octubre de 1998. “Uka Uka: Ninguno se ha atrevido a fallarle ni una sola vez al gran Uka Uka, pero tú, Cortex… ¡me has fallado dos veces! / Doctor Neo Cortex: Gran Uka Uka... ¡era ese infernal Bandicoot! / Uka Uka: Desde lo más profundo de la prisión de mi templo, te envié instrucciones sencillas a seguir, pero perdiste las gemas, perdiste los cristales y ¡yo perdí la paciencia! Ya no queda ninguna otra fuente de energía en este planeta.”
  11. Naughty Dog. Crash Bandicoot: Warped. Universal Interactive Studios. PlayStation. Nivel/área: Introducción. 10 de octubre de 1998. “Aku Aku: Después de muchos eones, mi gemelo malvado, Uka Uka, ha sido liberado de su prisión subterránea. Hace mucho tiempo lo encerré allí para proteger al mundo de su malicia. Ahora, liberado, está una vez más: ¡hay que detenerlo!”
  12. Naughty Dog. Crash Bandicoot: Warped. Universal Interactive Studios. PlayStation. Nivel/área: Introducción. 10 de octubre de 1998. “Aku Aku: Los niños, Uka Uka y Cortex planean usar esta máquina de torsión del tiempo para recolectar cristales que se encuentran esparcidos a lo largo del tiempo. Te he traído aquí para recuperar los Cristales antes de que lo hagan. Para abrir el portal del tiempo, simplemente párate sobre un botón y luego "salta" al portal. Buena suerte.”
  13. Naughty Dog. Crash Bandicoot: Warped. Universal Interactive Studios. PlayStation. Nivel/área: Warp Room. 10 de octubre de 1998. “Uka Uka: ¡Idiotas insolentes e insignificantes! ¡Al derrotar a N. Tropy, nos has puesto a todos en grave riesgo! / Doctor Neo Cortex: Crash, Coco, ¡debes darte cuenta de que esta máquina retorcida del tiempo es muy delicada! Sin el cuidado y control constante de N. Tropy, ¿quién sabe lo que hará?”
  14. Naughty Dog. Crash Bandicoot: Warped. Universal Interactive Studios. PlayStation. Nivel/área: Ending 2. 10 de octubre de 1998. “Uka Uka: ¡No, no puede ser! ¡Ya no soy prisionero del tiempo! ¡Aaaaaa! Aku Aku: La máquina que retuerce el tiempo no podía mantenerse unida. Tuvimos suerte de escapar. Doctor Neo Cortex: Dame la máscara; ¡Con él conquistaré el mundo! ¡Vamos! Aku Aku: Es difícil decir qué les ha sucedido a nuestros enemigos, pero dudo que los veamos por mucho tiempo.”
  15. a b c «[ Crash Bandicoot - Time Line ]» (en inglés). Naughty Dog. Archivado desde el original el 29 de julio de 2008. Consultado el 4 de abril de 2010. 
  16. a b «From Rags to Riches: Way of the Warrior to Crash 3». Game Informer (en inglés) (GameStop) 66 (Octubre de 1998): 18-21. 1998. 
  17. Rubin, Jason (2004). «Fear: An Appropriate Response To The Future Of Video Game Development» (en inglés). Morgan Rose. Archivado desde el original el 13 de abril de 2014. Consultado el 23 de noviembre de 2015. 
  18. «PlayStation - News» (en inglés). 30 de diciembre de 2001. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2001. Consultado el 9 de abril de 2023. 
  19. «Naughty Dog F.A.Q. #4b». Naughty Dog (en inglés). 1998. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2005. Consultado el 16 de mayo de 2023. 
  20. «Naughty Dog F.A.Q. #6». Naughty Dog (en inglés). 1998. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2005. Consultado el 16 de mayo de 2023. 
  21. «Naughty Dog F.A.Q. #3». Naughty Dog (en inglés). 1998. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2005. Consultado el 16 de mayo de 2023. 
  22. «Crash Bandicoot: Warped» (en inglés). Naughty Dog. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2005. Consultado el 4 de abril de 2010. 
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  26. Zembillas, Charles (3 de mayo de 2013). «Crash Bandicoot - Origin of N Tropy - Part 1». Blogger (en inglés). Archivado desde el original el 2 de octubre de 2023. Consultado el 8 de mayo de 2013. «Están fechados el 22 de enero de 1998. Justo antes de la creación de Dingodile. Estos son los primeros bocetos conceptuales de la época que manipulan N Tropy. El primer boceto es arte original. El garabato que creé como Naughty Dog describía lo que estaban buscando. Las siguientes son copias fotográficas.» 
  27. Zembillas, Charles (5 de mayo de 2023). «Crash Bandicoot - Origin of N Tropy - Part 2». Blogger (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 8 de mayo de 2013. «Al principio le regalé un dispositivo que le permitiría viajar en el tiempo. Algo que él usaría. Mi primera idea fue darle un artilugio parecido a un cinturón con una lectura del año al que pretendía viajar.» 
  28. Zembillas, Charles (16 de marzo de 2013). «Crash Bandicoot - Origin of Dingodile - Part 1». Blogger (en inglés). Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 17 de marzo de 2013. «Estos son los primeros dibujos de desarrollo de Dingodile, quien apareció en Crash Bandicoot 3. Están fechados el 4 de febrero de 1998.» 
  29. Zembillas, Charles (2 de abril de 2013). «Crash Bandicoot - Origin of Dingodile - Part 2». Blogger (en inglés). Archivado desde el original el 11 de mayo de 2014. Consultado el 8 de mayo de 2013. «En un momento, Dingodile usó un sombrero que recordaba a lo que verías en Australia... [...] Dejé caer el sombrero y probé con una mata de cabello desaliñado... Hubo un momento en que Dingodile caminó a cuatro patas...» 
  30. Zembillas, Charles (28 de abril de 2013). «Crash Bandicoot - Origin of Dingodile - Part 5». Blogger (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 8 de mayo de 2013. «Estas son las últimas entradas en la creación de Dingodile de Crash 3. Están fechados el 12 de febrero de 1998. [...] El lanzallamas se agregó después de que ND quisiera que fuera un personaje que escupe fuego. Le sugerí darle un dispositivo para hacer esto, ya que lo haría mucho más interesante.» 
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Bibliografía

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