Архітектура подібна до попередника GeForce 256. Процес виробництва покращено з 0,22 мкм у GeForce 256, до 0,18 мкм у GeForce 2, частота ядра збільшена з 120 МГц до 200 МГц.
Основна відмінність архітектури 3D прискорювача від попередника у додаванні другого модуля накладання текстури на кожен із чотирьох піксельних конвеєрів, що удвічі збільшує максимальну теоретичну швидкість текстурування. Однак Geforce 2 мав відносно низьку швидкість пам'яті, порівняно зі швидкістю графічного процесора, також не мав технологій апаратного відсікання невидимих текстурованих поверхонь, що не дозволяло вповні розкритися потенціалу графічного процесора, роблячи доступ до оперативної пам'яті вузьким місцем у швидкодії, особливо при 32-бітному зображенні. Через це відеокарта не була значно швидшою за попередника, та ATI RADEON 256, що мав слабший процесор, міг змагатися з нею завдяки технології HyperZ для збереження пропускної здатності пам'яті .
У маркетинговій кампанії з просування GeForce 2 рекламувалася підтримка шейдерів — NVIDIA Shading Rasterizer (NSR), хоча насправді їх реалізація з'явилася ще у попередика — GeForce 256. У OpenGL ця реалізація доступна починаючи з GeForce 256 через розширення NV_register_combiners та NV_vertex_program. У Direct3D ця фунціональність доступна через SetTextureStageState(), в той же час шейдери D3D 8 не підтримуються.
Порівняння характеристик
GeForce 256
GeForce2 GTS
ATI RADEON 256
Технологічний процес, мкм
0.22
0.18
0.18
Тактова частота ядра / пам'яті, МГц
120 / 150
200 / 166
200 / (до 200)
Число піксельних конвеєрів
4
4
2
Число текстурних блоків на кожному конвеєрі / всього
1 / 4
2 / 8
3 / 6
Pixel Fillrate (в режимі мультитекстурування), MPixels
480 (240)
800 (800)
400 (400)
Texel Fllrate (в режимі мультитекстурування), MTexels