Virtuelles KlassenzimmerEin virtuelles Klassenzimmer ist eine Softwarekomponente, die für synchrones E-Learning (wie etwa bei Webinaren) eingesetzt wird. Ein virtuelles Klassenzimmer bündelt in der Regel mehrere Werkzeuge, wie Audio-Konferenz, Text-Chat, interaktives Whiteboard oder Application Sharing. Was genau im virtuellen Klassenzimmer passiert, kann sehr unterschiedlich aussehen. So kann ein virtuelles Klassenzimmer für das Gruppenlernen oder auch für synchrone Online-Vorträge verwendet werden. Um an einer solchen Lehrveranstaltung teilzunehmen, benötigt man meist einen Computer mit Zugang zum Internet und einen Kopfhörer mit Mikrofon. Nicht zu verwechseln ist der Begriff mit dem „virtual classroom“, der sich ursprünglich auf asynchrone E-Learning-Szenarien bezog. Lernarten im Virtuellen KlassenzimmerSynchroner UnterrichtDer synchrone Unterricht, auch Live E-Learning genannt, bedeutet, dass alle durch das Internet verbundenen Kursteilnehmer zur selben Zeit vor dem Computer sitzen und zusammen lernen. Grundlage ist ein virtueller Raum, in dem alle Teilnehmer zur gleichen Zeit das Gleiche hören, sehen und erleben, genau wie in einem realen Raum. Sie befinden sich also am selben (virtuellen) Ort. Dabei steht jedoch nicht die körperliche, sondern die virtuelle Anwesenheit im Mittelpunkt. Die Lernenden können direkt miteinander kommunizieren und auch Dateien austauschen. Zu diesem Zweck benutzen sie diverse Medien, worauf näher im Punkt Kooperationsmedien eingegangen wird. Der Live-Online-Kurs wird im Prinzip von einem Dozenten geführt, der für alle Teilnehmer in Bild und Ton präsent ist. Abhängig von der Software-Architektur ist sowohl eine allgemeine als auch eine private Rückmeldung möglich. Dabei kann der Dozent die jeweilige Befindlichkeit der Lernenden beobachten. Eine Rückmeldung wäre z. B. eine Frage über die Lehrgeschwindigkeit. Die Teilnehmer können sich beispielsweise mit Antworten wie „schneller“, „optimal“, „langsamer“ oder „bitte wiederholen“ äußern. Diese Äußerungen werden meistens als allgemeine Kuchen- oder Balkendiagramme dargestellt. Wird das Diagramm dem Dozenten angezeigt, kann er entsprechende Maßnahmen ergreifen. UnterrichtsmodelleBeim synchronen Unterricht kann man zwischen zwei Unterrichtsmodellen unterscheiden, und zwar: das Peer-to-Peer- und das Studiomodell.
Je nach Kursart und -gestaltung lassen sich die beiden Modelle passend anwenden. Sie unterscheiden sich wesentlich in der Offenheit, die sie herstellen. Das Peer-to-Peer-Modell erlaubt einen lebendigeren Unterricht. Das Studiomodell ist eher auf den Frontalunterricht ausgerichtet, weil dabei die Möglichkeiten zur Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden verringert werden. ModerationsmodiDamit der Unterricht im virtuellen Klassenzimmer abwechslungsreicher und der Lernprozess effektiver wird, soll die dafür verwendete Software über unterschiedliche Moderationsmodi verfügen:
Kommunikationsmedien
Per Chat können die Kursteilnehmer, textbasiert, direkt miteinander kommunizieren. Das Chat-Programm kann in der Software integriert sein oder separat funktionieren. Im ersten Fall kann der Dozent den öffentlichen Chat beobachten und verwalten (wenn nötig, auch abstellen). Der private Chat zwischen Dozent und Student kann zum Fragenstellen oder zu Äußerungen dienen, wobei die Vertraulichkeit erhalten bleibt.
Diese beiden Kommunikationsmedien machen die Interaktion zwischen den Lernenden lebendiger und dynamischer. Die Kursteilnehmer fühlen sich besser miteinbezogen in den Lernprozess. Audio-Konferenz-Systeme lassen sich mit dem Application-Sharing verbinden oder unterteilen, damit gemeinsam an einem Dokument gearbeitet werden kann, während man darüber diskutiert. Zur Videokonferenz braucht man ein WebCam (Videokamera am Computer), die das Bild aufnehmen kann. Häufig stellt die Videokonferenz aber eine größere Anforderung an die Bandbreite der Verbindung. Auch eine WLAN-Verbindung kann sich ungünstig auswirken. Die E-Mails eignen sich für asynchrone Kommunikation, sowohl zwischen den Kursteilnehmern untereinander als auch zwischen den Kursteilnehmern und den Dozenten bzw. Tutoren. Sie werden oft zu persönlichen Befragungen und Feedback und auch zur Aufgabenabgabe benutzt. Ihre Funktionen sind ähnlich dem Chat, die Interaktion verläuft jedoch zeitunabhängig. E-Mail ist aber kein typisches Kennzeichen von virtuellen Klassenzimmern.
Des Weiteren gibt es auch speziell zum jeweiligen Kurs eingerichtete Foren, wo sich die Teilnehmer Meinungen, Informationen, zusätzliche Aufgaben usw. austauschen können. Diese Kommunikationsart wird auch zeitasynchron genutzt. Auch dies ist kein zentrales Element eines Virtuellen Klassenzimmers, sondern eine hilfreiche Ergänzung. Kooperationsmedien
Das ist ein häufig eingesetztes Werkzeug in virtuellen Klassenzimmern. Es bietet gemeinsam mit einer Audio-Konferenz die zentrale Kommunikationsgrundlage im virtuellen Klassenzimmer. Application-Sharing bedeutet, dass die Bedienoberfläche eines Programms oder auch des kompletten Desktops eines PCs auf allen beteiligten PCs gemeinsam dargestellt wird. Das bedeutet in der Regel, dass alle Ausgaben der „geteilten Applikation“ (mindestens die visuellen, manchmal auch Audio oder andere Medien betreffend) auf allen PCs gleichzeitig wiedergegeben werden und dass in der Regel einer der PCs (manchmal auch alle gleichzeitig) die Eingaben der „geteilten Applikation“ (in der Regel über Tastatur und Maus) übernimmt. Mit Hilfe des Application-Sharing ist es möglich, dass der Dozent und die Unterrichtsteilnehmer gleichzeitig mit ein und derselben Applikation arbeiten können, wobei es möglich ist, Handhabungen direkt der gesamten Klasse zu demonstrieren. Das Application-Sharing erfüllt mehrere Funktionen:
Formen des Sharing:
Man unterscheidet zwischen:
Das interaktive Whiteboard vereint in sich die herkömmliche Tafel und die Flipchart auf digitaler Basis. Features wie Pointer, Marker oder verschiedene geometrische Symbole (Ellipsen, Rechtecken usw.) werden zur Entwicklung verschiedener Planungstechniken oder zur Anwendung von Brainstorming genutzt. Es ist das Äquivalent zur Arbeit an einer Tafel oder einer Moderationswand in einem realen Klassenzimmer.
Im Prinzip versteht man unter einem virtuellen Overheadprojektor die Software, die zur Anfertigung und zum Ansehen von Bildschirmpräsentationen dienen. Je nach virtuellem Klassenzimmer können die Präsentationen in unterschiedlichen Formaten vorliegen. Typisch sind PDF- oder PowerPoint-Dateien.
Beim Einbeziehen von Videoelementen als Lehrmittel, nicht jedoch als Webcam zur Darstellung der Teilnehmer, müssen zwei Situationen unterschieden werden:
In beiden Fällen ist zu bedenken, dass der Einsatz von Videos die benötigte Bandbreite erhöht. Ebenfalls relevant für die Bandbreite sind die Zahl der Bilder pro Sekunde, die Farbtiefe und die Bildgröße. Live Video benötigt außerdem spezielle Hardware (Rendering) auf der Seite des Moderators. Der jeweilige Videoplayer (Windows Mediaplayer, Flash, ..) muss durch den Moderator via der Virtual Classroom Software synchron gestartet werden können. Dadurch können Beispiele für reine Theorie angeführt oder auch bessere Erklärungen schwierig vorstellbarer mechanischer Vorläufe geschaffen werden. Anwendungsfelder von virtuellen Klassenzimmern
ErfolgsfaktorenUm das webbasierte Training vor allem in der Erwachsenenbildung zum Erfolg zu führen, sollten folgende Kriterien erfüllt sein:
Gestaltungshinweise zum Aufbau eines erfolgreichen Designs
Der Dozent sollte stets dazu anregen, z. B. mittels Online-Foren über die behandelten Themen zu diskutieren und so ein Gemeinschaftsgefühl zu erzeugen.[2] AnbieterAnbieter virtueller Klassenzimmer sind unter anderen Citrix, Webex, vitero, netucate und Adobe Connect. Neben den kommerziellen Systemen existieren auch Open-Source-Produkte wie OpenMeetings oder BigBlueButton. LiteraturAllgemein:
Einzelnachweise
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